|
|
(не показано 6 промежуточных версий 2 участников) |
Строка 1: |
Строка 1: |
− | {{ActualBanner2}}
| |
− |
| |
| == Аннотация == | | == Аннотация == |
| + | [[Категория:Андрей Аксенов]] |
| <blockquote> | | <blockquote> |
− | [http://www.facebook.com/shodanium Андрей Аксенов], бывший игродел, сейчас известный своим движком полнотекстового поиска [http://sphinxsearch.com/ Sphinx] и зажигательными выступлениями на конференциях, поделится своими мыслями на тему «Как прекратить писать» — в частности, слушатели узнают, как устроен идеальный код, чем оптимальный SQL-запрос отличается от оптимального 3D-полигона, и зачем программисту голова. Для любопытных, интересующихся разработкой игр, он также представит лекцию «3D-графика на трех пальцах», в которой кратко введет в курс устройства конвейера GPU, а также (еще короче) нескольких современных и не очень техник рендера. | + | [[:Категория:Андрей Аксенов|Андрей Аксенов]], бывший игродел, сейчас известный своим движком полнотекстового поиска [http://sphinxsearch.com/ Sphinx] и зажигательными выступлениями на конференциях, поделится своими мыслями на тему «Как прекратить писать» — в частности, слушатели узнают, как устроен идеальный код, чем оптимальный SQL-запрос отличается от оптимального 3D-полигона, и зачем программисту голова. Для любопытных, интересующихся разработкой игр, он также представит лекцию «3D-графика на трех пальцах», в которой кратко введет в курс устройства конвейера GPU, а также (еще короче) нескольких современных и не очень техник рендера. |
| </blockquote> | | </blockquote> |
| | | |
Строка 10: |
Строка 9: |
| {{vimeoembed|19027533|720|405}} | | {{vimeoembed|19027533|720|405}} |
| | | |
− | | + | {{ActualBanner2}} |
− | | + | |
− | == Подкаст ==
| + | |
− | {{podfmembed|belonesox.podfm.ru/addconf/}} | + | |
| | | |
| == Презентация == | | == Презентация == |
− | [[Файл:3D-графика на трех пальцах (Андрей Аксенов на ADD-2010).pdf|center|640px]] | + | [[Файл:3D-графика на трех пальцах (Андрей Аксенов на ADD-2010).pdf|left|page=-|300px]] |
| | | |
| <!-- == Стенограмма == | | <!-- == Стенограмма == |
Строка 27: |
Строка 23: |
| | | |
| <references/> | | <references/> |
| + | |
| + | {{include-review|ADD 2010: Отчет Титаренко Константина/3D-графика на трех пальцах}} |
| | | |
| {{replicate-from-custiswiki-to-lib}} | | {{replicate-from-custiswiki-to-lib}} |
| [[Категория:ADD-2010]] | | [[Категория:ADD-2010]] |
− | [[Категория:CustisWiki2Tools]] | + | [[Категория:Программирование графики (доклады)]] |
Текущая версия на 18:29, 16 ноября 2011
Аннотация
Андрей Аксенов, бывший игродел, сейчас известный своим движком полнотекстового поиска Sphinx и зажигательными выступлениями на конференциях, поделится своими мыслями на тему «Как прекратить писать» — в частности, слушатели узнают, как устроен идеальный код, чем оптимальный SQL-запрос отличается от оптимального 3D-полигона, и зачем программисту голова. Для любопытных, интересующихся разработкой игр, он также представит лекцию «3D-графика на трех пальцах», в которой кратко введет в курс устройства конвейера GPU, а также (еще короче) нескольких современных и не очень техник рендера.
Видео
Презентация
Примечания
- 3D-графика на трех пальцах (Андрей Аксенов на ADD-2010)
Рассказывал основы 3D-графики. В презентации в большом количестве присутствовали красивые картинки, но они были совершенно не видны на экране (вывод — для конференций красивую графику в презентуху вставлять бессмысленно). Начальный тезис — весь виртуальный мир состоит из треугольничков. Показывал рисование: задаем сцену, камеру, плоскость камеры, проецируем — получаем изображение. Треугольнички, из которых состоит 3D-модель маленькие, их много, долго обсчитывать. К нашей радости современные видеокарты это умеют делать эффективно. Если поверхность модели гладкая, это плохо, возникает ощущение, что нарисованный объект состоит из пластика. Для реалистичности картинки очень важна неровность поверхностей и освещение. Далее рассматривались алгоритмы освещения:
- ambient/fifuse/specular
- непрямое (отраженное) освещение — в реальном времени считать невозможно
- карта освещения — предварительный обсчет
- PRT — метод динамического освещения
В конце большой пошаговый пример создания реалистичного изображения из HalfLife 2