Персональные инструменты
 

Fluxus (Антон Котенко, ADD-2011)

Материал из CustisWiki

(перенаправлено с «Fluxus (Антон Котенко, ADD-2010)»)
Перейти к: навигация, поиск

Аннотация

Докладчик
Антон Котенко

Трёхмерные игры и трёхмерная графика уже плотно вошли в нашу жизнь. Если вы собираетесь писать или создавать что-то большое и серьёзное с использованием трёхмерных технологий и интерактивного взаимодействия, всегда лучше написать прототип и прикинуть, как это будет выглядеть в результате. Fluxus - подходящий для этого инструмент (ну, если вы не предвзяты по отношению к скобкам :) ) Если вы знаете, что такое «демосцена» - это то, ради чего Fluxus и был создан.

Если вас интересует дополненная реальность, трёхмерная визуализация или распознавание образов, ваш инструмент - Processing. Его в нынешнее время уже можно назвать отдельным языком трёхмерного программирования. С недавнего времени он стал поддерживаться на смартфонах с ОС Android. На это влияет и то, что ProcessingJS - практически идентичная версия языка (без возможности загрузки библиотек) - доступна для использования с HTML5 - того будущего, к которому мы стремимся.

На докладе будут продемонстрированы оба инструмента в «живом» режиме программирования. Это большая редкость для конференций - так что советуем зайти на огонёк :).

Caution.svg Увы, на конференции рассказывали только про Fluxus.

Видео


Скачать
http://ftp.linux.kiev.ua/pub/conference/peers/addconf/2011/1c3-fluxus-kotenko.avs.avi


</tr>

Application Developer Days Left.gif

Конференция «Application Developer Days-2011» приглашает участников и докладчиков!

ADD2banner468x60.gif

Для этого доклада нужен подкаст (аудиозапись)?

  •  Да, многое понятно и без видео части, есть смысл его прослушать.
  •  Нет, аудиозапись бесполезна (не понять без видео или вообще мало смысла в докладе).


Примечания и отзывы

Часть этого слота я участвовал в обсуждении с предыдущим докладчиком. Поэтому пошел с середины посмотреть — о чем вообще доклад. И увлекся, хотя сами представляемые технологии вне спектра моих интересов. Однако, меня заворожило живое кодирование — с автопревью и изменением объектов. Не то, чтобы я такого не видел, но интересно.

А доклад был про язык описания трехмерных объектов, которые что-то делают на экране, например, визуализация под музыку. Язык на основе Schema, внизу OpenGL.

Fluxus. Докладчик сильно не подготовился, ничего на демонстрации не работало, поэтому успел рассказать очень мало. Название выбрано совершенно неудачно, это не про демо-игры, а совсем про другое. Но вообще технология прикольная.

Незачёт, к сожалению, не потому, что тема плохая, а потому, что рассказана слабо. Докладчик (Антон Котенко, iPark Ventures) слабовато подготовился, выбрал нетривиальную тему и самый сложный формат — live-coding. Ещё у него под убунтой глючило JackAudio и т. п., а он это был не в силах разрулить, в итоге зал, полный вендузятнегов, получил повод для насмешек. А на самом деле это могло бы решиться, если подойти и подготовиться заранее.

Processing’а не было вообще, был Fluxus. Fluxus — это такая среда live-coding’а для 3D графики и функционального языка Racket, выросшего из Scheme (всё — список, куча скобочек и т. п.). Консоль для ввода команд накладывается прямо на 3D-изображение, а само оно рендерится с помощью машины состояний, то есть, очень прикольно, что при внесении изменений они просто плавно «включаются» со следующего кадра без сброса текущего состояния сцены.

Аудитория, по ходу, в итоге вообще не особо вкурила, зачем он нужен, а всё потому, что как раз этому надо и было уделить пристальное внимание — например, объяснить, что такое Демосцена. Особенно в части Intro, когда есть от силы 64кб пространства, а в него надо упихнуть красивый видеоряд и музыку, и чтобы это всё и быстро вертелось, и красиво сочеталось. Вообще Fluxus позиционируется также для прототипирования игр (тут тоже было непонимание в глазах — типа нахрен это надо, когда есть готовые коммерческие движки), но просто основная фишка Fluxusа — это ФАН и это развивающийся продукт, а не готовый движок для игры. По мне, ещё надо было хотя бы кратко показать стандартные демо-ролики и сделать обзор возможностей, а не пытаться настрочить тривиальности в режиме лайв-кодинга.


GlebTarasov 20:15, 4 мая 2011 (MSD) Про эти демосцены была выставка в Гараже. Выставка, состоящая из волпейперов, полный отстой)


lisp.jpg



Внимание! Данная статья выбрана для репликации во внешнюю базу знаний компании. Пожалуйста, не допускайте в этой статье публикацию конфиденциальной информации, ведения обсуждений в теле статьи, и более ответственно относитесь к качеству самой статьи — проверяйте орфографию, пишите по-русски, избегайте непроверенной вами информации.