Персональные инструменты
 

Интерфейсы — битва за право влияния (Ольга Павлова, ADD-2011)

Материал из CustisWiki

(перенаправлено с «1a3-ui-battle-for-influence-pavlova»)
Перейти к: навигация, поиск

Аннотация

Докладчик
Ольга Павлова
  • Кто и почему влияет на интерфейс?
  • Как контролировать партизанские изменения и использовать их на благо проекта?
  • Что делать, если вас поставили перед фактом модификации интерфейса?
  • Есть ли способы удержаться от бесплодных дискуссий и ограничиться продуктивными?
  • И наконец, почему всем так важно приложить руку к интерфейсам и можно ли направить эту энергию в мирное русло?

Видео

Видео в HD-качестве, смотрите в полноэкранном режиме.

HTML-код включения <iframe src="http://player.vimeo.com/video/23592988?byline=0&portrait=0" width="720" height="405" frameborder="0"></iframe>

Скачать
http://ftp.linux.kiev.ua/pub/conference/peers/addconf/2011/1a3-ui-battle-for-influence-pavlova.avs.avi
Конференция «Application Developer Days-2011» приглашает участников и докладчиков!

Конференция Application Developer Days-2011 приглашает участников и докладчиков!

Для этого доклада нужен подкаст (аудиозапись)?

  •  Да, многое понятно и без видео части, есть смысл его прослушать.
  •  Нет, аудиозапись бесполезна (не понять без видео или вообще мало смысла в докладе).

Презентация



Примечания и отзывы


Ольга Павлова рассказывала больше про то, как убедить себя, что интерфейс должен делать профессионал. Если честно, я был в тумане после собственного доклада, так что скорее всего слушал мимо. ©
Ольга Павлова подняла знамя борьбы за права пользователей. Круто. ©
Ольга Павлова поразила просто. Наверняка я в сто первом ряду поклонников, но тем не менее. Стиль, подача, энергия, материал — аплодирую стоя. ©
У Ольги Павловой был интересный лично для меня доклад о необходимости избежания хамства в интерфейсе. Я сейчас довольно плотно занимаюсь пользовательским интерфейсом и стараюсь делать его лучше, удобнее, более открытым и дружелюбным. Не всё получается. Что-то получается хорошо но не с первого раза, что-то так и не удается доработать до идеала. Хотелось бы воспользоваться услугами Usability Lab, попробую поставить вопрос перед руководством 8) ©

Я слушал только самый конец доклада, однако могу сказать, что это — хороший доклад. Он — о том, как прививать программистам культуру создания интерфейсов, заботу о пользователях — которые, преимущественно, воспринимают интерфейсы не так, как программисты. О том, что дизайнерам надо оглядываться на возможности реализации. А еще — о том, что интерфейс живет своей жизнью в ходе разработки, отходя от начальных концепций, и за этим процессам надо следить.

Что касается практических советов, то я услышал один — выделяйте роли, для которых проектируете интерфейс. Хорошо, если они выделяются в исследовании бизнеса, но даже если такой возможности нет, роли «с потолка» лучше, чем их отсутствие. Наверняка были и другие советы — раньше, чем я пришел.

В целом, для меня доклад — относительно понятные вещи. Но по опыту — они понятны далеко не всем разработчикам. И на конференции, по отзывам — не все эти идеи воспринимали, может быть из-за несколько директивной энергетики доклада. Хотя это просто общая энергетика докладчика проявляется, а никак не позиция знающего истину и учащего ей. Мне доклад очень понравился.

Докладчик — Ольга Павлова из Usability Lab.

Рассказ про проектирование взаимодействия. Мне показались знакомыми основные идеи, озвученные в докладе — читал их в книжке Алана Купера «Об интерфейсе. Основы проектирования взаимодействия». Укажу основные моменты доклада.

  • В начале процессе проектирования взаимодействия происходит выделение персонажей (ролей) и проектировании интерфейса взаимодействия для них. Персонаж — некий собирательный образ одного из пользователей интерфейса (кстати, по мнению Купера важен полный портрет — пол, возраст, образование, профессия, семейное положение и т. п. Этот персонаж даже получает собственное имя). Затем юзабилисты пытаются построить модель взаимодействия персонажа с разрабатываемой системой.
  • Ряд проблем при проектировании:
  1. Избыток контролов
  2. Тексты на интерфейсе (формулировки). Считает, что самовольные правки текстов — преступление.
  3. Сообщения об ошибках
  4. Интерфейсное хамство
  • Недоделанную работу показывать нельзя — можно отвратить пользователя. Если всё-таки приходится — нужно обставить это «ритуалами».
  • Бесконечные согласования неважных деталей интерфейса с заказчиком — зло. Но в процессе согласований можно получить и действительно важную для проектирования информацию (?)
  • Результаты обсуждения необходимо фиксировать в модели, а не в виде «бантиков сбоку».



Внимание! Данная статья выбрана для репликации во внешнюю базу знаний компании. Пожалуйста, не допускайте в этой статье публикацию конфиденциальной информации, ведения обсуждений в теле статьи, и более ответственно относитесь к качеству самой статьи — проверяйте орфографию, пишите по-русски, избегайте непроверенной вами информации.