«Разработка концепции ПО» (семинар UML2.ru)

Материал из CustisWiki
Перейти к: навигация, поиск

26 ноября в нашей компании прошел семинар «Разработка концепции ПО», проводимый в рамках серии семинаров сообщества системных аналитиков UML2.ru.

Ведущими были две Ирины: Векленко и Сурова, а аннотация гласила:


При выполнении проекта по разработке ПО почти всегда речь идет только о документе «техническое задание». Однако существует другой, не менее важный документ, предшествующий техническому заданию — это концепция.

Темы данного семинара:

  • Понятие концепции (vision). Место концепции в жизненном цикле разработки ПО
  • Взаимосвязь концепции с артефактами проекта по разработке ПО
  • Структура концепции
  • Примеры документа «концепция» в различных методологиях разработки ПО
  • А у нас все не так! (ответы на вопросы)


Встреча началась с десятиминутного блитц-мульт-разогрева, основанного на нарезке из знаменитой серии Симсонов[1], иллюстрирующей опасность проектов без внятной концепции, основанных только на следовании пожеланиям клиентов — очень рекомендуем посмотреть, если вы еще не ---.

Затем была вводно-лекционная первая часть, но самое интересно началось, когда стали выступать собравшиеся в зале специалисты, демонстрируя живые примеры настоящих бизнес-концепций (некоторые документы были настолько секретны, что нам пришлось скрыть их на видеозаписи, сорри).

И в результате, удалось увидеть разнообразие концепций — от солидного документа в ворде и составленного совместно с заказчиком кластера статей в вики системе, до простых двух абзацев в Google Docs.

Действительно, бывают концепции строго оформленные по шаблонам «самого Вигерса», из которых ничего невозможно понять, и не приводящие к живым проектам (на встрече рассматривали такие примеры[2]). А как забавный пример обратного, можно привести историю известной (в узких кругах) игры «EnviroBear2000», успешно реализованной[3] по одному концепту-абзацу (оригинальная цитата полностью, орфография авторская): «Здраствуйтє, сдєлайтє пажалуста ігру шоб можна била мєдвєдєм кушать ягади і рибу. Да, і шоб мєдвєдь єзділ на машинє. І шоб фізіка била рєалістічная: можна тараніть дєрєв”я, падают шишкі, лістья, оси, скунс. Скунс бєгаєт па машинє, но єво можна схватіть лапай — і викінуть с машини. А іщьо — нада шоби єзділі па лєсу другіє мєдвєді на машинах. С німі можна будєт тараніцца. Всє ричат. На паваротах машину далжно занасіть. Руль крутіть можна лапай. І главнає — шоб нє как в аркадах — пєрєклучєніє пєрєдач ручноє. Ну й пєдаль тада тоже можна лапай жать. Когда мєдвєдь єст рибу — абязатєльна далжни аставцца кості і хвост. Чєрєз пять мінут наступаєт зіма.»

Так что, тех кто не был, и более-менее в теме управления требованиями (т.е. не жесткий хард-кодер, ненавидящий «бумагописателей»), рекомендуем посмотреть, особенно начиная со второй части, а тех, кто был — рекомендуем писать отзывы (пусть даже краткие, на один-два абзаца) — мы их «подошьем к делу».

Видео



Отзывы и дополнения

Примечания

  1. «Oh Brother, Where Art Thou?»
  2. См., например, [1]
  3. Адский видеогеймплей можно посмотреть например тут, легко найти и скачать саму игру. А здесь можно увидеть и другие примеры «гениальных концептов геймплея» уровня «можно грабить корованы»

Дочитавшим до конца — приз, комикс-релейтед:

75988.strip.gif



Любые правки этой статьи будут перезаписаны при следующем сеансе репликации. Если у вас есть серьезное замечание по тексту статьи, запишите его в раздел «discussion».

Репликация: База Знаний «Заказных Информ Систем» → ««Разработка концепции ПО» (семинар UML2.ru)»