ADD 2010: Отчет Титаренко Константина/Искусственный интеллект в играх
У Елены есть свой блог в сети, я его иногда почитываю. В жизни она оказалась выше, стройнее и симпатичнее :) В самом начале доклада у нее что-то не заладилось с презентацией, один из организаторов конференции тут же поспешил ей на помощь. В принципе, каждый из нас когда-нибудь в детстве писал игры, поэтому ничего особо нового она в своем докладе не открыла, но рассказывала интересно. Основная цель игры — проиграть пользователю, но проиграть надо красиво, иначе ему будет неинтересно. Откуда вывод: все эти нейронные сети, нечеткая логика, генетические алгоритмы хороши в науке и в теории, но мало применимы в реальной жизни. Цена их высока, пользы мало. Рассмотрели приемы красивого проигрыша.
- «Генератор случайных чисел с состояниями» — это генератор не совсем случайных чисел, так как люди очень плохо интуитивно оценивают вероятность. Пример Сида Мейера о дизайне игры Цивилизация.
- Проблема «одинокого гонщика» в гонках. В честной игре человек всегда будет ехать один, это неинтересно, должны быть догоняющие и догоняемые. Для решения применяется rubber banding.
- Телепорт (но только когда пользователь отвернулся).
Далее рассматривались честны алгоритмы:
- поиск пути
- сглаживание пути
- следование пути
В конце был показан steering behaviours — стайное поведение.